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Dans une première étape, nous
devrons tout d’abord dresser un état de l’art et une analyse
bibliographique poussée sur les sujets proches de notre projet.
Puis nous proposerons une architecture informatique permettant la
mise en œuvre de ce projet, et réaliserons le développement
informatique nécessaire. Cette phase de développement sera
intégrée à la phase d’évaluation, car nous utiliserons une méthode
de ‘boucle de conception/évaluation’ (développement ‘en spirale’),
permettant, à tout moment de l’état d’avancement du logiciel,
d’évaluer la réalisation et de modifier le logiciel en fonction
des résultats détectés
Lors de la première étape
d’analyse, nous aborderons les points suivants :
-
Etude
du parcours de l’utilisateur et diagnostic du comportement de
l’apprenant.
-
Notion de Curriculum.
-
Stratégies
et choix d’enseignement.
-
Compagnons virtuels et
Systèmes multi-agents.
Diagnostic du comportement :
Dans un tel projet, il est
important d’analyser le comportement de l’apprenant durant la
résolution d’un problème, afin de pouvoir en dégager un
diagnostic.
-
Le diagnostic
comportemental qui étudie le comportement de l’apprenant dans
l’utilisation du logiciel (identifier des comportements
critiques et les transmettre à l’apprenant).
-
Le
diagnostic cognitif qui permet d’identifier les connaissances
des apprenants.
Curriculum
Nous devrons, durant la
première phase d’analyse, étudier également le concept de
« curriculum », qui est une représentation structurée des
différents types de connaissances associées à un cours. L’utilité
du curriculum est d’avoir une structuration hiérarchique des
différents enseignements. Cette représentation peut aussi bien
être utile à l’enseignant qu’à l’apprenant. L’idée du curriculum
est de permettre à l’étudiant de savoir à tout moment où il en est
dans son apprentissage, mais également de savoir quelle « piste »
il doit suivre pour atteindre une connaissance bien précise.
Dans un projet ayant pour sujet
« Visual Manipulation for Development of Curriculum », Guo,
Kaltenbach, Frasson et Gecsei ont décrit un modèle dans lequel la
connaissance du domaine (par un apprenant) est représentée par des
capacités définies sur la base de la théorie de Gagné. Un
curriculum est constitué de deux composants principaux :
-
Les nœuds de
compétence ou capacité (« capability »), qui représentent l’état
des connaissances, correspondent aux différents niveaux
d’apprentissage pouvant être atteints.
-
Les nœuds de compétence
correspondent à une connaissance associée à un sujet donné. Ils
sont organisés par niveau, l’enseignement ou l’apprentissage
d’une compétence se faisant de façon graduelle.
-
Les nœuds de
transition, qui représente les activités d’apprentissage,
correspondent à la description, la structuration de
l’apprentissage.
-
Les nœuds de transition
fournissent le moyen d’arriver à un état de connaissance (défini
par le nœud de compétence associé). Un tel nœud contient des
informations dynamiques sous la forme de procédures. Il est
également représenté en différents niveaux d’activités
Choix d’enseignements
Afin de permettre une adaptation dynamique du système à
l’évolution de l’apprenant, il est nécessaire que le logiciel
puisse choisir sa stratégie d’enseignement.
Les stratégies coopératives
vont favoriser l’interaction de l’apprenant avec un élément
additionnel du système. Cet élément est très souvent assimilé à un
personnage virtuel qui accompagnera l‘apprenant tout au long de
son apprentissage. Il y a différents types de personnage, et le
choix du type de personnage qui accompagnera l’apprenant peut être
un choix stratégique. Ces différentes stratégies sont :
-
Tutor-Tutee : il y a
deux intervenants, le professeur (le système) et l’apprenant
(l’utilisateur)
-
Learning
Companion : un compagnon amical qui assistera l’apprenant, il
est là pour le guider. Ce genre de compagnon peut être un
élément ludique comme on peut en rencontrer de plus en plus dans
certains logiciels comme Word. Ce compagnon vous donne des
conseils.
-
Learning
by Disturbing : un compagnon un peu turbulent, qui dérange
l’apprenant par des apparitions inattendues ou des faux
conseils. Le problème avec ce genre de compagnon est que
l’apprenant peu être désorienté. Mais les aspects positifs sont
que le système peut évaluer l’apprenant suivant son attitude vis
à vis de ce compagnon. A partir de ces constatations le système
peut adapter faire évoluer ce compagnon (modification de la
fréquence d’apparition, réduction des bons ou mauvais conseils,
etc..)
-
Learning
by Teaching : tout comme la stratégie « Learning companion »,
l’apprenant côtoie un compagnon, mais il est chargé de lui
apprendre certains principes du cours qu’il vient de suivre ;
l’apprenant prend le rôle de professeur. Cette stratégie permet
à l’apprenant de remettre en question ce qu’il vient de
comprendre, et peut facilement se rendre compte de ses
difficultés concernant le sujet.
-
Learning
with Co-teacher : comme le nom l’indique, le système n’est pas
le seul à enseigner, il est assisté d’un personnage virtuel.
Les stratégies directes
d’enseignement concernent quant à elles la méthode utilisée pour
enseigner, comment les informations seront présentées :
enseignement par l’exemple, discours narratifs (histoires, conte,
…), méthodes ludiques (sous formes de jeux, …), analogie,
déduction, etc...
Etant données les différentes
possibilités offertes par les deux types de stratégie, il serait
intéressant qu’un système intégrant ces méthodes soit capable,
suivant le comportement de l’apprenant, de passer d’une méthode
d’enseignement à une autre, d’un compagnon à un autre.
Compagnons virtuels et
Systèmes multi-agents :
Une idée de recherche pourrait
être de tenter de confondre la technique d’enseignement avec le
critère d’évaluation : au vu de la technique d’enseignement
choisie et des réactions de l’élève face à cet enseignement,
essayer d’en déduire un état cognitif et émotionnel de
l’apprenant.
On pourrait alors se concentrer
sur les personnages virtuels (ou compagnons) qui assistent ou
perturbent l’élève. Ces personnages devraient accompagner
l’apprenant dans chaque étape de son enseignement ; pendant le
cours, les exercices et les évaluations (QCM avec « indice
d’estime de soi », « indice de motivation » et « indice de
confiance »). Ce compagnon pourrait être un camarade de jeu après
quelque temps passé dans l’apprentissage. L’apprenant s’amuserait
tout en permettant au système d’évaluer ce qu’il a appris. Le
compagnon serait alors plus qu’un « camarade de classe », car il
serait un « observateur » (espion ?) qui évaluerait sans cesse
l’apprenant.
A ce sujet, nous avons tenté
une première expérience. Il s’agit d’un jeu d’aventure (jeu de
rôle ou jeu dont vous êtes le héros), qui teste les connaissances
de l’apprenant dans le cadre d’un enseignement du cours
d’algorithmique. Pour franchir diverses étapes, l’utilisateur a
besoin d’une certaine énergie de points. Ces points sont récoltés
en fonction des réponses fournies à des questions portant sur le
cours.
En plus de l’intégration de ce
compagnon dans toutes les étapes de l’apprentissage, on pourrait
reprendre le principe de consultation du curriculum. Lors de cette
consultation l’apprenant pourrait connaître l’évaluation présumée
de ses connaissances, et ainsi accepter ou contredire le niveau
cognitif que lui a attribué le système. Il semble souhaitable
d’essayer d’utiliser des techniques de multi-agent pour réaliser
de tels travaux. |